Téma

3. dubna 2023

Musíte mít otevřenou mysl, abyste moji hru mohli hrát – říká autor úspěšné videohry Afterglitch

Obrazy Zdeňka Buriana, Salvadora Dalího nebo knihy o kvantové fyzice – to vše inspirovalo Vladimíra Kudělku při tvorbě videohry Afterglitch. Na jejím vývoji pracoval absolvent FaVU zcela sám po celých 7 let. A vyplatilo se. Experimentální videohra z vesmírného prostředí získala na mezinárodním Independent Games Festivalu v americkém San Franciscu hned dvě nominace – za nejlepší výtvarné ztvárnění a za nejinovativnější hru.

„Jde o velmi prestižní festival, který bývá přirovnáván k Oscarům herní nezávislé scény. Pro mě to bylo potvrzení, že jsem to udělal správně,“ popisuje Vladimír Kudělka, který se akce 22. března zúčastnil. „Přestože jsem nominace neproměnil, seděl jsem kousek od nejvýznamějších osob světového herního průmyslu, jako je John Romero nebo Shuhei Yoshida, kteří moji hru sledovali. Součástí nominace pak byla i možnost mít stánek na největší vývojářské konferenci na světě – Game Developers Conference, kterou navštívilo kolem 28 tisíc lidí,“ hodnotí výtvarník.

Pro Kudělku to přitom nebylo první ocenění – hned v roce 2015 získal čerstvý absolvent Ateliéru multimédií ocenění Česká hra roku v kategorii Umělecký přínos české herní tvorbě. Ve své práci se dlouhodobě pokouší o narušení stereotypů jak ve vizuálním zpracování videoher, tak jejich level designu.

V čem byla specifická vaše úplně první hra Rememoried?

Byla to artová hra o vzpomínkách a snech. Pro mainstream velmi provokativní. Hrál jsem si s mechanikou, že když se člověk někam podíval a odvrátil pohled, celá scéna se změnila. Stejně jako funguje vytrácení vzpomínek. Když dělám počítačovou hru, přistupuju k ní spíše jako výtvarník než jako vývojář. Vyskládám si scénu tak, jako bych maloval obraz. Až dosahuje kvality, kterou bych si pověsil na zeď, začínám řešit rozpohybování obrazu a interaktivitu. Takhle podivně vznikají všechny moje hry. Celkový gameplay – neboli hratelnost – je trochu upozaděný na úkor estetiky.

Právě estetiku hry Afterglitch ocenila odborná porota. Ovlivnila vás při tvorbě vizuálního stylu i nějaká umělecká díla?

Ano, byly to dva obrazy. První je utopická ilustrace Zdeňka Buriana z roku 1955. Zobrazuje malého astronauta stojícího před hmotou, do které se další postava noří. Nemohl jsem tu ilustraci dostat z hlavy, a proto byl první návrh černobílý. Dovedlo mě to k zabývání se otázkami čtvrtého rozměru a kvantové teorie. Přečetl jsem spoustu zajímavých knih. Člověk pak vidí, že i fyzikové a velmi racionální lidé se v určité fázi života začínají obracet k Bohu. Začaly mě zajímat křižovatky filozofie a vědy.

Druhý obraz, který mnou pak silně zarezonoval, byl Corpus Hypercubus Salvadora Dalího. Má neskutečnou atmosféru. Spousta odkazů na tento obraz se objevuje i v samotné hře. To byla moje největší inspirace.
Nominován jste byl ve dvou kategoriích – nejlepší výtvarné ztvárnění a nejinovativnější hra. Ze které nominace máte větší radost?

V kategorii za inovaci bývají tituly, o kterých nikdo nikdy neslyšel a posouvají hranice her někam, kde to nikdo nikdy neviděl. Moc si toho vážím, a kdybych v téhle kategorii vyhrál, bylo by to potvrzení, že jsem udělal hodně divnou hru. Největší radost jsem ale měl z nominace za výtvarné zpracování. Vizuál byl pro mě priorita, ale za ty roky práce jsem přestával věřit, že je to dobré. Jsem moc rád, že mám teď kvalitu potvrzenou razítkem.

Jak se vaše publikum liší od hráčů klasických her typu GTA?

Já to vlastně nevím, ale moje hry jsou diametrálně odlišné. Myslím, že to jsou spíše lidé okolo 30 a 40 let, které už nebaví hrát střílecí tituly. Starší generace na nich sice vyrůstala, ale už je z nich znuděná. Navíc s věkem člověk možná více filozofuje, přemýšlí nad smrtí a smyslem života. Snažil jsem se tedy vytvořit hru, která bude podobná artovému filmu.

Stereotypy narušujete nejen ve vizuálním zpracování, ale i v designu samotné hry. Zkuste popsat jak.

Mainstreamové hry jsou nějak vystavěny – mají úrovně, chodíte koridory, máte někoho zabít nebo vyřešit úkol. To v mých hrách vůbec není. Třeba v Afterglitch jste astronautem na planetě a nemáte žádný návod, co dělat. Na všechno musíte přijít sami. A při postupu hrou se noříte do fragmentů a obrazů. Hra je spíše o pocitu než o čisté hratelnosti. Musíte mít otevřenou mysl, abyste hru mohli a chtěli dohrát.
Zkouším si to představit.

Je to explorativní sci-fi. Procházka astronauta pohybujícího se čtvrtou dimenzí a paralelními světy, které se začínají rozpadat. Jde to až k náboženským tématům a transcendenci.

Co vás vedlo k tomu, abyste se ve svých hrách obracel k filozofickým tématům?

Dobrá otázka. Po vydání první artové hry jsem si všiml, že mainstreamové tituly mají větší dosah. A já trochu zalitoval, že jsem ulítl moc uměleckým směrem. Přece jen jsem ze školy naučený provokovat a nebýt součástí proudu. Proto jsem si u hry Afterglitch řekl, že budu mainstreamovější. Zvolil jsem astronauta na planetě, což je celkem uchopitelný objekt. Tři roky jsem hru vyvíjel a pořád ji přemazával. Udělal jsem čtyři verze a se žádnou nebyl spokojený. Měl jsem tvůrčí krizi.

Až ve chvíli, kdy jsem zahodil snahu zalíbit se většině nebo ji oslovit, se to zlomilo. Začal jsem to dělat po svém bez ohledu na čísla a prognózy herního trhu. Tehdy nastal zlom a byl jsem schopný hru dokončit.

Vývoj hry trval 7 let. To byla jediná práce, které jste se věnoval?

Ano, bohužel to byla práce na plný úvazek. První titul mi zaplatil vývoj pro celou tuhle dobu. Tušil jsem, že to není úplně racionální počínání, ale pracoval jsem na vývoji Afterglitch, dokud to šlo. Takže nakonec to bylo sedm let. Úplně bych takovou podnikatelskou strategii absolventům nedoporučoval.

V roce 2015 bych asi všem řekl – pojďte dělat nezávislé hry. Ale tehdy vycházely tři hry denně, dnes jich vyjde třicet. Velmi snadno zapadnete. A pokud neovládáte prefektně marketing, zřejmě neuspějete. Dnes je hodně těžké uživit se vývojem hry. Musíte taktizovat, jestli jít na konzole a na jaké, jestli se to dá hrát na mobilním telefonu. Trh je zaplavený a nejistý. Lehce můžete shořet.

Do čeho se pustíte teď? Budete vyvíjet další hru?

Jsem na kariérním rozcestí. Plánuju startup v oblasti virtuální reality, která bude mít přesah do wellness & fitness. A mohl bych získat i investora. Chtěl jsem si od programování her odpočinout, protože sedm let byla dlouhá doba. A rád bych se v budoucnosti věnoval i jistějším věcem a nesázel vše na jednu kartu. Ale nominace na IGF mi to trochu rozbořila. Zase jsem dostal chuť a spoustu nápadů.


(mar)
Vstoupit do fotogalerie

Témata

Související články:
Letošní diplomanti z FaVU zaplnili dva výstavní prostory
Baví mě princip užitečného umění, říká Andreas Gajdošík z FaVU VUT nominovaný na Cenu Jindřicha Chalupeckého
Důležité je znát prostředí, pro které produkt navrhuji, říká držitel Red Dot Award 2017
Rezidenční pobyty by měly zařídit všechny umělecké školy, říká výtvarnice Marie Štindlová
Designér vodních dýmek: Zákazníky baví, když mohou pozorovat, co se děje uvnitř