Obecně platí, že nejbližší vztah umění a herního vývoje, potažmo přímo průmyslu, pramení ze zpracování vizuality. Přesto nelze tento vztah redukovat pouze na grafickou stránku. Současné digitální hry představují bez ohledu na platformu komplexní audiovizuální projekty. V ideálním případě se zde přirozeně přelévá umění do designu a naopak. To je i vzdělávací a produkční model, s nímž pracujeme v Ateliéru herních médií na FaVU a kurzech, které v oblasti herního vývoje garantujeme. Znalosti současných trendů, historie, vizuálních jazyků, technologií a multimédií jsou klíčové pro budování jakéhokoli virtuálního světa. Pokud má být herní zážitek opravdu sugestivní, což nutně nemusí být, pak je syntéza všech obsažených segmentů naprostou nutností. Výchozí součinnost, která nám rýsuje finální narativ hry, pracuje na úrovni námětových i řemeslných celků s architekturou, světlem, animací a samozřejmě stylizací.
Je důležité chápat, že herní průmysl je, byl a výhledově bude v první řadě byznys, až sekundárně je čímkoli dalším, jakkoliv periférie ve smyslu specifických a úzkoprofilových projektů samozřejmě existují a má smysl se jim věnovat. V kontextu vizuality má současný herní vývoj velmi spolehlivou setrvačnost. Směr západního herního průmyslu se bude nadále zdržovat primárně v napodobování reality, ať už formou skenování, nebo modelování. Pojem „fotorealistické“ grafiky je v každé době synonymem pro hardware a marketing. Se současným uměním se tento pohled příliš nepotkává, ale to je jen otázka času. Přesněji můžeme tuto dnes již částečně automatizovanou polohu vývoje považovat spíše za jistý typ „uměleckých řemesel“ v renesančním smyslu slova. V důsledku není žádná technologie samospásná, byť je na technologiích herní vývoj závislý, a to včetně deskových a karetních her. Aktuálně je důležité nahlížet na umění jako na spojitou nádobou citlivosti, která napříč herními typologiemi a žánry umožňuje pracovat s těžko uchopitelnými prvky, jakým je například atmosféra.
V současnosti nejvíce rezonuje téma novely zákona o audiovizi, kam nově spadá také herní průmysl, což přirozeně zajímá jak firemní, tak vzdělávací sektor. Mezi dlouhodobá témata lze zařadit celkovou reflexi průmyslu, eventuálně přímo Herního klastru skrze mezinárodní spolupráce, konference, veletrhy a další mediální či partnerská zastoupení. Ve vztahu ke vzdělávání jsou to pak praxe a projekty, které lze realizovat společně. Můžeme jmenovat například herně koncipovanou výstavu Kompas, jež proběhla v showroomu kreativního hubu KUMST, přičemž právě díky realizaci v uměleckém kolektivu se vymanila z veletržního chápání prezentace nebo vystavování her.
Unikátní syntéza Herního klastru, Jihomoravského inovačního centra a KUMSTu vyústila do další úrovně zázemí, již představuje vzdělávací a komunitní centrum herního vývoje Gamebaze. Základní segment, tedy inkubátor, se cyklicky soustředí na podporu, rozvoj a posílení kompetencí studentských, absolventských či jakkoli jinak zakotvených týmů, jejichž projekt projde kvalitativním výběrem a může být na úrovni inkubátoru dokončen. Příchozí se zde napříč různými oblastmi vývoje a typy svých projektů setkávají s lektory, ať už z univerzitního nebo firemního prostředí. Pro herní komunitu je v současnosti KUMST klíčovou platformou pro velkou část herních aktivit v Brně, včetně pravidelného setkávání Herního klastru, výstav nebo Brno game jam, časově a tematicky vymezené akce otevřené všem, které herní vývoj zajímá. V závěru akce se očekává hratelný prototyp libovolného rozsahu a zpracování, následuje zhodnocení a samozřejmě ocenění týmů. Ve své podstatě se jedná o soutěž lokálního formátu, která je však tradiční jak na našem území, tak celosvětově.
Nejnovějším příspěvkem do pracovního zázemí herního vývoje v KUMSTu je prostor vyhrazený pro cowork. Právě zde se setkávají vývojáři a vývojářky nad rámec firem nebo studentského sektoru. V důsledku je právě setkávání nezbytným hybatelem všech dalších aktivit. Program a komunikaci Gamebaze zajišťuje Natálie Sodomková, která v roce 2022 absolvovala s diplomovou prací Vizuální identita virtuálního města Ateliér herních médií na FaVU.
Natálie Sodomková nadále udržuje kontakt s VUT pořádáním festivalu Lektvar, který se poprvé uskutečnil v březnu 2024 a bude se periodicky vracet každý rok. Herní festival zaměřený na sofistikovaná témata na našem území chyběl a dává smysl pořádat jej právě na půdě umělecké fakulty. Ve spolupráci sehrál klíčovou roli také samotný KUMST. První ročník zacílil na téma barev, jež plně prostupuje nejen vývojem digitálních nebo deskových her, ale dotýká se přímo našeho vnímání a předávání informací. Na festivalu se k tématu vyjádřili jak odborníci z FaVU a kolegové z MU, tak hosté z řad absolventů, kteří se věnují hernímu vývoji profesionálně. V samotném základu se festival soustředí primárně na studentské hry nikoli pouze lokálního, ale celorepublikového měřítka. Klíčovým aspektem je zde navázat vztah se středními a vyššími odbornými školami a přiblížit tak fakultu a univerzitu potenciálním uchazečům a uchazečkám o studium, konkrétně formou živého hraní, workshopů, přednášek, prezentací a diskusí.
Jedním z cílů festivalu je více se věnovat ilustraci jako klíčovému katalyzátoru autorských záměrů nejen v kontextu herního vývoje a současně přilákat na festival zahraniční hosty. Navázalo by se tak na mezinárodní konferenci Game Access, která do Brna každoročně přiváží světově uznávané osobnosti herního průmyslu. Případně je to ještě skromnější varianta GameDev Connect, která se soustředí zejména na propojování vzdělávání s herním průmyslem. Otevírá se tak prostor pro celé spektrum participační kultury typu esport, streaming, cosplay a jiné, tedy oblasti, které se do hlubších vztahů samotného vývoje, vzdělávání, potažmo přímo akademické sféry teprve propíšou.
Další kroky napříč všemi zúčastněnými segmenty se ponesou především v duchu budování partnerství, ať už v kontextu brněnské nebo celorepublikové scény. Na úrovni specifických kulturních akcí můžeme v této souvislosti zmínit například Anime Fest nebo festival Prototyp. Ve vztahu ke vzdělávání pak jde samozřejmě o posílení sdílení znalostí v rámci vnitrouniverzitního i meziuniverzitního prostoru. VUT se díky unikátní kombinaci fakult může nyní ještě výrazněji prosadit v herním vývoji na našem území, včetně zmíněné participační a mediální kultury.
FaVU má přirozeně nejblíže k produkci v umělecké sféře a galerijním provozu. Nicméně v nedávné době fakulta otevřela studijní program Design, kam spadají ateliéry produktového a grafického designu včetně Ateliéru herních médií. Lze tedy očekávat, že se nový studijní program do celkového ekosystému také otiskne. Závěrem nezbývá než popřát brněnskému prostředí herního vývoje, aby si nadále udrželo a motivovalo lidi, kteří jej zásobí významným zdrojem vlastní energie. Komplexnost vztahů herního průmyslu, vzdělávání a kultury až po komunitní zázemí nám dává prim, který má smysl udržet. V současné kondici je totiž tento ekosystém na našem území nenahraditelný.